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小游戏的尴尬:有钱买不到量 有量变现不赚钱

  不知道大家有没有一种感觉,虽然已经进入暑档一段时间,但预想中的行业产品爆量却没有那么明显。好像自己过的是个假的暑假。

  根据罗斯基的了解,目前真实行业情况是微信小游戏大盘DAU确实有提升,只不过买量的消耗在下跌。而据经验人士透露,去年小游戏量级大爆发是7月20号之后,只是目前量没有明显的暴增。

  不过,综合罗斯基了解的信息,在接下来的7月8月份各家平台都会有不小的动作及信号放出可以留意:

  1、7月25号,微信广告在上海有活动,会有一些关于微信流量变现方面的信息放出;

  2、8月底,微信小游戏公开课专场将在广州举行,将有利好的微信小游戏生态政策推出;

  还有7月16号,微信7.0.5版本发布后,变化也不小,特别是像小程序“悬浮”按键的设置就非常有意思。在更新微信版本后,用户进入小游戏,点击右上角即可看到“悬浮”按键,最多可以设置五个。这为我们带来了一些流量入口思路的变化。

  从大趋势上来说,今年小游戏市场赚钱确实不太容易,受到流量下跌及广告eCPM价格下调的影响,大部分的小游戏产品收益大幅度减少,逼迫着很多团队转型或是放弃,团队与团队之间的差距拉开明显。而且微信政策趋严,加大了对各类违规、诱导现象的警告、封停处罚,用户的裂变分享率在下降。

  罗斯基观察下来越来越多的公司在申请公益定制游戏和微信创意小游戏名额,这已经成为一种趋势。而由于受到全民漂移、枪火工厂等爆款产品的影响,一些研发发行团队也在进入中重度品类。特别是今年小游戏产品的提升很快,美术成本,3D化研发方面都有着不小的比例提升。但另外一个问题也同样突出:

  按照正常的市场规律发展,用户在经历微信小游戏的爆发洗礼后,今年应该是中重度类的小游戏内购产品发力。因为这些产品可以承担起买量的高成本及高门槛。然而由于版号问题,限制住了大量的小游戏公司(没有储备、办理周期又长),反而是广深的买量型公司大量的进入,他们有产品和充足的资金,把小游戏的流量作为新的增量点。以他们每个月大几千万甚至几个亿的App买量预算看待小游戏买量投入,假设1天投入1000万就足以碾压“买断”优质流量。不过广深公司目前在微信生态买量套路,还是投放马甲包。但这一天却很有可能会到来,MP平台与应用宝不一样,不需要养账号权重,直接投放就可以。

  现在行业圈内群交流时,谈论最多的话题通常只有两个,商务找产品或是商务想买量。罗斯基周围的朋友中也有大量的找量,他们普遍有一个特点,那就是基本都是重度的传奇、仙侠或是三国、魔幻类。他们有钱想买量,但实际上却很难买到。一方面MP平台的流量无效多、转化低,另一方面头部的流量矩阵、游戏盒子等又不愿意卖量给这些产品。因为休闲游戏卖量给重度小游戏的时候,转化一定偏低,这时买量方就会扣量。转化低、又扣量,造成越来越难从盒子买到量。

  这也是文章标题说尴尬的由来,一边是重度小游戏有钱买不到量,流量矩阵都把流量导给自己的重度产品;一边是休闲小游戏有量变现不赚钱,eCPM价格起不来,只能是做诱导撸平台羊毛。

  其实小游戏用户的游戏付费能力已经比去年提高了很多,只不过大家习惯还是粗暴的流量变现套路,在运营上投入少。此前,罗斯基与研发《女皇陛下》的红豆游戏CEO秦川交流时,他就曾谈到借助平台提供的客户互动功能,可以提升收入,效果十分明显。

  如果我们把游戏的运维做好,就可以拉升产品收入和用户存留,进而买量可以回本,支持继续投入。 这也是罗斯基想传达的一个思想:在产品进入精品化阶段后,精细化运营要开始了。这也研发投入、买量成本、用户贡献收入直接相关。

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